Krew, pot i piksele Jasona Schreiera – recenzja historii zza kulis świata gier

„Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry” to naprawdę wciągająca opowieść o ludziach produkujących gry wideo. Co prawda nie jest pozbawiona wad i na pewno nie wyczerpuje tematu, jednak po jej przeczytaniu nawet laik powinien orientować się w opisywanych zagadnieniach.

Z drugiej strony nie bardzo wiem, dlaczego osoba nie mająca styczności z grami komputerowymi miałaby sięgać po pozycję, która dość szczegółowo opisuje kulisy powstawania konkretnych produkcji. Niemniej książka jest napisana tak prostym językiem, że przynajmniej pojęcia w niej używane nie powinny stanowić bariery wejścia dla nowicjuszy.

Forma opowieści

Zacząć wypadałoby od opisania sposobu w jaki autor – Jason Schreier – przedstawia czytelnikowi kolejne historie. „Krew, pot i piksele” to coś w rodzaju zbioru podsumowań wywiadów, jakie pisarz przeprowadził z deweloperami pracującymi nad poszczególnymi grami. Oczywiście poza samymi rozmowami do tematu przygotowywał się także analizując dane sprzedażowe, akcje firm i doniesienia prasowe, niemniej to właśnie wywiady stanowią źródło najbardziej interesujących wiadomości.

Książka opisuje tworzenie kilku głośnych tytułów takich jak nasz rodzimy Wiedźmin 3, Diablo III, Uncharted 4 czy Stardew Valley. Łącznie omówionych zostało dziesięć produkcji, zarówno tych z segmentu AAA jak również indyków, chociaż większość stanowią przedstawiciele tej pierwszej grupy.

Jason Schreier zdjęcie z twittera reportera
Zdjęcie autora wzięte z jego twittera. Jason jest reporterem w międzynarodowej agencji informacyjnej Bloomberga.

Ktoś mógłby zapytać po co czytać o kulisach powstawania gier, które mają już swoje lata i co właściwie taka lektura może wnieść jeśli chodzi o wiedzę na temat całej branży. Otóż prezentowane gry świetnie obrazują problemy z jakimi boryka się branża oraz motywacje jakie pchają twórców do działania.

Każda gra jest inna i jak sam autor przyznaje, nie ma dwóch takich samych procesów produkcyjnych. Jednak przyjrzenie się wyzwaniom, jakie stoją przed deweloperami produkującymi różne gatunkowo i budżetowo gry sprawia, że już po kilku historiach rozumiałem, z grubsza, jacy ludzie tworzą elektroniczną rozrywkę.

Tylko ważni mają głos

Schreier wielokrotnie powołuje się na wypowiedzi deweloperów, uchylając rąbka tajemnicy, która spowija proces tworzenia gier. Chociaż perspektywy z jakich opisuje sytuacje są różnorodne – wizja quest designerów, programistów, wydawców czy wreszcie użytkowników – nie będę ukrywał, że zabrakło mi rozmów z szeregowymi pracownikami studiów.

Autor bezpośrednią wiedzę czerpie od głównych dyrektorów i liderów zajmujących się produkcjami. Oczywiście przy tak złożonych produktach jak gry, tylko oni rozumieją całość wizji (albo zdaje im się, że rozumieją), jednak pomijanie opinii niższych rangą pracowników lub przedstawianie jej przez pryzmat zdania ich szefów, wydaje mi się zaburzać obiektywizm niektórych opowieści, zwłaszcza w kontekście jednego z przewodnich tematów książki, czyli crunchu.

Rak toczący branżę

Czym jest crunch nie trzeba mówić nikomu, kto interesuje się szeroko pojętą branżą IT. Dla mniej wtajemniczonych przedstawię jednak krótką definicję zjawiska. Crunch to, mówiąc oględnie, okres w procesie produkcji, który charakteryzuje się nadmierną eksploatacją pracowników.

Nadmierną względem przepisowych i umownych godzin pracy i sposobu jej wykonywania. Podczas crunchu pracownicy zostają w biurze na nadgodziny ciągnące się często do nocy, niektórzy śpią w pracy lub wynajmują hotele bliżej studia. Wszystko to w celu dotrzymania terminów związanych z produkcją gry. Dzieje się tak najczęściej w ostatnim, przedpremierowym, okresie produkcji, przed branżowymi wydarzeniami pokroju E3 oraz w przypadku problemów i komplikacji w pracy nad grą, co zdarza się dość często.

Jak widać po moim opisie, zjawisko crunchu nie jest niczym przyjemnym. Przez nie często dochodzi do rozpadu rodzin, wypalenia i problemów zdrowotnych. Niemniej czytając książkę Schreiera można odnieść wrażenie, że crunch jest czymś niezbędnym i chwalebnym. Mimo że autor przytacza jego negatywne skutki, niemalże wszystkie historie kończą się sukcesem i wnioskiem, że bez tak wielkiego poświęcenia nie można by osiągnąć tak dobrych efektów.

Mężczyzna siedzący przy komputerze w nocy
Crunch ostatnimi czasy stał się dość głośnym tematem w branżowych mediach. Trudno jednak o jednoznaczną ocenę zjawiska, które nie jest tylko zwykłym zostawaniem w pracy do późna.

Nie twierdzę, że to całkowite kłamstwo, że nie ma w tym prawdy. Może ludzie pracujący przy produkcji gier to przede wszystkim perfekcjoniści, którzy nie potrafią inaczej działać, co zdaje się sugerować czytelnikowi autor. Jednak uważam, że wypowiedzi pracowników z nizin hierarchii organizacyjnej nadałyby takim twierdzeniom więcej autentyzmu. Perspektywa szefów jest ważna, jednak nie oszukujmy się, są oni zazwyczaj lepiej opłacani niż szeregowi pracownicy i mają większy wpływ na ostateczny wygląd dzieła, co stanowi tylko dodatkową motywację do pracy.

Skomplikowany biznes

Poza przedstawioną wadą, książka jest jednak naprawdę dobrze napisana. Historie przeprowadzają czytelnika przez istotne momenty produkcji gier. Autor nakreśla motywację twórców, ich życiową sytuację w momencie pojawienia się nowego projektu, a także złożone zależności jakie zachodzą w branży między wydawcą, klientem, a producentem.

W każdej gałęzi biznesu istnieją tarcia między osobami inwestującymi kapitał w produkt, a twórcami, którzy ten produkt projektują i wytwarzają. Nie inaczej jest przy pracy nad grami komputerowymi. Tutaj jednak sprawę komplikuje także artystyczny, po części, charakter gier, a także pewna niepowtarzalność każdego nowego projektu.

Gry, jak chyba nic innego, różnią się od siebie nawet pomimo przynależności do danego gatunku. Dodatkowo są interaktywne i odbiorca każdorazowo ma pewien wpływ na to co od produkcji otrzyma. Żadne inne medium nie gwarantuje takiej złożoności i unikalności doświadczenia. W filmach i książkach to co stworzy twórca jest przekazywane odbiorcy jeden do jednego. Użytkownik może co najwyżej przerwać proces obcowania z danym dziełem.

Wszystko to sprawia, że niezwykle trudno zaplanować produkcję gry komputerowej. Pułapki w jakie wpadają deweloperzy są świetnie opisane przez autora „Krwi, potu i pikseli”. Dzięki jego relacjom „z frontu” czytelnik może bardziej docenić gry jako produkty i zrozumieć ich ułomności i ograniczenia. W świecie, gdzie zawsze oczekujemy więcej i lepiej jest to dość cenna lekcja.

Wspomniany już pozytywny stosunek autora do, nazwijmy to, ciężkiej pracy, może trochę przeszkadzać szczególnie tym, którzy nie lubią tekstów coachingowych i tego typu motywatorów. Czasami miałem wrażenie, że Schreier krzyczy swoimi historiami, że jeśli tylko dasz z siebie 200%, to możesz osiągnąć sukces taki jak bohaterowie jego opowieści. Jeśli jednak jesteś odporny na takie zagrania albo zwyczajnie lubisz gry, mogę z czystym sumieniem polecić tę książkę.

Sebastian Sienica

Dodaj komentarz